High Astromancer Solarian est le 3ème boss de l’œil : Donjon de la Tempête. C’est une mage, mais elle porte le set T4 démo (sûrement parce qu’elle se transforme en énorme Marcheur de Vide à la fin du combat).
Adds non élites (Agents) : 30 k hp, 1500 dgts sur tissu.
Adds élites (Prêtres) : 80 k hp, 300 dgts sur tissu.
Solarian : 2 800 k hp, 420 970 mana.
CAPACITES
• Wrath of the Astromancer : Débuff Bomb-style sur cible aléatoire
• Arcane Missiles : 3 fois 3000 dgts d’Arcane sur cible aléatoire, ne peut être interrompu
• Blinding Light : 2500 dgts d’Arcane en AoE sur tout le raid, 20 secs de CD
• Toutes les 50 sec, Solarian disparaît, invoque des adds non élites, et reviens 15 sec plus tard avec 2 adds élites prêtres.
Comme pratiquement tous les dommages sont basés sur l’Arcane, cela peut être une bonne idée d’équiper son Insigne Pourpre (rec. Quête Karazhan). Aucune autre résistance Arcane n’est requise sur ce combat.
PHASE 1
Durant cette phase, tout le monde doit être regroupé sur un spot, ceci afin de faciliter la course de celui qui a le débuff-bombe hors de portée du raid et les AoE heals.
• Wrath of the Astromancer
C’est la raison principale des wipes. A intervalle irrégulier, Solarian lance ce débuff-bombe sur un joueur aléatoire. Celui-ci inflige immédiatement des dgts en AoE pendant 6 sec et puis explose. Les dgts en AoE ont un montant fixe, distribué de manière égale à tous les joueurs à portée (ainsi, plus les joueurs sont proches, plus les dommages reçus sont bas). L’explosion inflige 5400-6600 dgts Arcane à toute personne dans un rayon de 10 yard, et envoie littéralement toute personne touchée en l’air, celle-ci se prenant également 90 % de dgts de chute. La personne affectée par le débuff-bombe est protégée contre les dgts de chute, alors que les autres en meurt quasi toujours.
Les membres du raid recevant ce débuff doivent immédiatement s’éloigner.
• Arcane Missiles
La plupart du temps, Solarian s’occupe en spammant Arcane Missiles. Comme les dgts sont très conséquents, il est très important que les Healers réagissent très rapidement quand un joueur est sur le point de recevoir les 3 salves. 2-3 Healers doivent être assignés au maintien en vie de la cible des Arcane Missiles. Le plus simple est de faire une macro pour lancer un soin rapide sur la cible de Solarian. Il est très risqué de lancer des soins lents ici.
Les Shamans doivent absolument garder leurs 4 totems up tout le temps : les Arcanes Missiles les prennent pour cible !
Exemple de macro pour les Paladins (à spammer quand elle lance Arcane Missiles) :
/target High Astromancer Solarian
/assist
/cast Flash of Light(rank7)
PHASE 2
Toutes les 50 sec, Solarian disparaît et 12-15 adds non élites apparaissent de 3 portails. Après 15 sec, elle réapparaît avec 2 prêtres élites, et la Phase 1 recommence.
Durant les 15 sec de la Phase 2, tout le raid est en boule au centre de la pièce, et on commence toutes les techs AoE :p. Les joueurs doivent être très rapide, Solarian redémarrant sa Phase 1 (Débuff-bombe et Arcane Missiles) dès qu’elle réapparaît.
Attention aux tissus AoE sur cette phase, les tanks n’ayant quasi pas le temps de monter une aggro.
Après 15 secs, Solarian et 2 prêtres réapparaissent des portails (Solarian pop du portail qui est exactement sur la bordure circulaire du centre de la salle).
Les prêtres se soignent entre eux, ainsi que la boss, il faut les maintenir stunlock et les interrompre, et les focus en premier. Seuls les CAC peuvent rester sur Solarian, les dps ranged doivent d’abord s’occuper des prêtres avant de retourner sur la boss.
PHASE 3
Quand Solarian arrive à 20% hp, le combat devient trivial (même s’il ne reste que peu de joueurs en vie, ce combat est gagné une fois en Phase 3). Elle se transforme en Marcheur du Vide et stoppe toutes ses attaques précédentes. Sous cette forme, elle a plus d’armure, une attaque de Trait d’Arcane et elle fear les joueurs à portée de mêlée, ce qui peut être éviter par Fear Ward stance dance, Tremor Totem.