Boss de la Caverne du Sanctuaire du serpent
Type Elementaire
Environ 3 500 000 points de vie
Adds 4 adds avec environ 30k pv et qui infligent environ 5.6k de points de dommage (Ban possible, les rejetons souillés sont sensibles à la nova et aux pièges de glace.)
Resistances requises Givre / Nature selon les conditions
Insensible aux dégâts de Nature ou Givre, selon la phase.
Doit être tué en moins de 10 minutes ou alors passe en enrage
Caractéristiques du bossEn forme d'eauPurify Elemental Lancé lorsqu'il passe dans le faisceau d'eau, le moment est déterminé par les joueurs. Il entrera dans un état purifié dans lequel il est insensible aux dégâts de givre et il infligera des dégâts de givre. Pendant qu'il lancera ce sort, il invoquera également 4 Purs rejetons d'Hydross. Ils sont également insensibles au givre et infligent des dégâts de givre.
Mark of Hydross Se cumule jusqu'à 6 fois, augmentant les dégâts de givre reçus par 10, 25, 50, 100, 250 et 500%.
Water Tomb Lancé sur une cible toutes les 7 secondes. Etourdi pendant 4 seconds et infligent 4500 points de dégâts de givre en 5 secondes (Ce qui signifie que toute personne l'ayant avec un débuff de 100% doit être soigné avant la fin du DoT). Il touche également tous les joueurs qui se trouvent à moins de 8 mètres de la cible. Les rogues peuvent l'éviter avec Vanish lancé au moment où Hydross les ciblera pour lancer le sort.
En forme empoisonnéeUn e fois qu'il quitte le faisceau d'eau, (déterminé par les joueurs) , il quitte sa forme purifiée. Il devient insensible à la nature et infligera des dégâts de nature. Au même moment, il invoquera aussi 4 Rejetons d'Hydross souillés, également insensibles aux dégâts de Nature et infligeront aussi des dégâts de nature.
Mark of Corruption Se cumule jusqu'à 6 fois, augmentant les dégâts de nature reçus par 10, 25, 50, 100 250 et 500%
Vile Sludge Lancé toutes les 15 secondes. Inflige 500 points de dégâts toutes les 3 secondes et réduit les soins et les dégâts de 50%. Dure 24 secondes. Peut-être retité par le bouclier divin ou la cape de l'ombre.
Il n'y a pas vraiment de malchance dans ce combat, mis à part pour les Water Tomb. Mais cela peut ête minimisé en restant loin des tanks et bien écartés les uns des autres.
StratégieRésumé du combatHydross l'instable est assis entre deux faisceaux lumineux, qui purifient son corps. Ils lui donnent aussi la possibilité de purifier les adds qui l'accompagnent. Lorsque vous le faîtes sortir de ces faisceaux , il devient empoisonné et lorsque vous le ramenez entre les faisceaux, il est à nouveau purifié.
Hydross commence dans sa phase d'eau. Il change dès qu'il passe les faisceaux. Lorsqu'il change, il invoque 4 adds. Les changements de phase ne retire pas la marque reçue, mais la nature des dégâts infligés changeront, ce qui rendra la marque inoffensive. La marque augmente les dégâts de plus en plus avec le temps, ce qui force à changer de phase au bout d'un certain temps (vous pouvez rester au maximum 1minute et 10 secondes pour une phase). A 10 minutes, il passe en enragé. Il est tanké par deux guerriers, un pour chaque phase avec l'équipement adéquat. Il y a également des druides pour tanker avec un stuff à deux résistances, qui sont utiles pour tanker les adds pendant les deux phases.
Phase 1 - Le pullCette phase correspond au pull jusqu'au premier changement. Tuez les adds qui se trouvent devant lui, mais Hydross n'invoquera pas ses propres adds. Ces trash sont relativement faibles comparés aux adds d'Hydross.
Votre MT va pull Hydross en allant à droite (contre le pilier) te faire une charge / interception. La zone d'aggro est assez grande, alors faire attention à ce qu'il ne change pas de phase au pull.
Une fois que votre MT est en place au centre de la plateforme, écartez votre raid. Vous aurez une minute pour le DPS, c'est un moment très important du combat, c'est ce sera le seul moment où vous pourrez dps sans devoir vous occuper des adds.
Phase 2 - phase de poisonCe diagrame indique où les joueurs doivent se placer lorsque la phase de poison commence. Lorsque le boss change de phase et que les adds sont invoqués, le tank se déplace de 1 à 2. Lorsque les adds sont morts, 3 et 5 se déplacent en 4. Environ 5 secondes avant de repasser en phase d'eau, le boss doit être amené à près des faisceaux (comme ça le tank n'aura qu'à faire quelques pas pour changer de phase). 5-10 secondes avant la transition, les druides tanks doivent se positionner à leurs places indiqués sur le diagramme de la phase 3 et les dps à distance doivent se placer et s'écarter.
Phase 3 - phase d'eauLe diagramme indique où les joueurs doivent se positionner au début de la phase d'eau. Lorsque le boss change de phase, 4 adds sont invoqués. Le tank doit aller de la position 1 à 2. Lorsque les adds sont morts, 3 et 5 doivent aller en 4. Avant de repasser en phase 2 (5 secondes avant), placer le boss de sorte que le tank n'ai qu'à faire quelques pas pour changer de phase. 5 à 10 secondes avant le changement de phase, 6 doit se déplacer en 7 pour faire en sorte que les tanks ne soient pas frappés par Water Tomb. Ils doivent restés écartés jusqu'à ce que la phase soit proche de se terminer.
Le positionnement durant cette phase doit être parfait.
Raid idéalDPS 12
Tank 4
Heal 9
Avec 3 rogues, un war dps, 1 chasseur, 4 mages, 3 démonistes, 2 chamans, 4 prêtres, 2 paladins, 1 druide heal, 2 druides tank et 2 guerriers tank.
Equipement requisL'equipement doit être de très bonne qualité. Tous les joueurs doivent être capables de dire « il ne me manque plus grand-chose à Karazhan ou Gruul »
DPS mélée Armes de Karazhan, Armure lvl 70 bleu ou mieux.
Healers Un mix de Karazhan + bleu ou mieux.
Tank druide Melange de resistance au givre/nature, un stuff endu.
Tank guerrier Un tank avec un set de resistance à la nature. Un tank avec un set de resistance au givre. Vous aurez besoin d'un équipement 70 épique de résistance (Vos stats, comme la défense, seront réduites. Ces mobs peuvent infliger des coups critiques, mais la résistance est beaucoup plus importante que la défense)
Même si les druides ne tankeront que pendant les transitions d'adds, vous verrez qu'ils prennent plus de dégâts que des guerriers. C'est pourquoi, il faut que les 4 tanks aient leur stuff de resistance, ainsi que les auras et/ou les totems.
Consommables requisTous les consommables majeurs possibles.
Les poisons ne marchent pas sur ce combat, prendre des pierres aiguisées en adamantite.
Toutes les consommables qui peuvent augmenter le dps sont non négligeables.
Pour les tanks, tout consommable augmentant les points de vie sont à prendre. Les potions de bouclier de pierre sont inutiles (La résistance est à prendre en compte, par l'armure)
Pour les healers, tout consommable qui peut augmenter l'efficacité de vos soins ou le montant de votre mana.
Les potions de résistance contre le Givre sont un grand avantage pour les phases d'eau. Bien que pas totalement nécessaire, elles peuvent être utiles.
Autres choses utiles
Spécialisation Les spé doivent être pures PVE. Les dps doivent avoir tous les boosts possibles.
UI Les tanks doivent avoir un timer et pouvoir parler sur TS.
Programme Tier Ts bien sûr ! Il faut pouvoir communiquer pour le heal, le changement de tank, la mana, l'aggro des adds, etc.
Détails de chaque phasePhase 1 - Détails(Du pull jusqu'à 10 secondes avant 250% de sensibilité aux dégâts de givre. C'est-à-dire au bout d'environ une minute. La vie du boss doit être à 80% à la fin de cette phase.
Commence par les druides qui vont engager les élémentaires assemblés en ligne, loin d'Hydross. Une fois qu'ils sont mort (ils repopent tant qu'Hydross n'est pas en combat), le tank va courir pour engager le combat. En passant par la droite, puis il va charge/intercept Hydross. Si nécessaire, utiliser une potion de rapidité pour faciliter le pull. Le placer à une bonne distance du faisceau qui le passe en phase 2. Une fois qu'il est positionné, le tank doit se mettre derrière lui, afin que vous soyez dos au raid. Lorsque vous aurez fini de vous placer, il sera normalement à l'endroit où il était avant le pull.
Une autre méthode pour pull Utiliser une potion d'invisibilité, foncer sur Hydross et utiliser Bloodrage.
Au même moment que le tank pull , les adds doivent être morts et le raid doit commence à dps le boss. Vous devez faire des dégâts considérables à ce moment-là. Les dps à distance doivent être écartés et les dps mélée doivent être en deux petits groupes correctement répartis des deux cotés des tanks. Vous devez typiquement être à 80% du boss au changement de phase.
Attention à la transition entre chaque phase. Il faut que le boss ait le moins de DoT possible, car l'aggro est réinitialisée. Le guerrier qui doit récupérer l'aggro doit immédiatement utiliser Heurt de bouclier et Frappe Héroïque lorsque Hydross change de phase. Si des dps sont assignés à Hydross, ils doivent attendre 6 secondes avant de dps.
Details par classe pour la phase 1TankPotions Le tank avec la rg doit avoir des potions de rapidité.
Aggro 10 premières secondes
Stance Fury pour le pull, Def pour le reste.
Movement Courir à travers le boss pour commencer, ce qui va le repositionner et une fois qu'il est stable le retraverser pour etre dos au raid.
Notes Vous devez le traverser apres l'interception, ou il risque de bouger et passer en phase de poison, ce qui ferait pop les 4 adds et entrainerait surement le wipe à cause de l'Enrage.DPS MéléePotions Thé chardon, potion de rage.
Aggro Attention aux 10 premières secondes
Cooldown (sauf rogue) Tous les cd disponibles.
Pour les rogues Bladeflurry, bijoux avec un cd inférieur à 2 minutes (pour être dispo en phase 3, à être utilisé sur les adds)
Utilité Battle Shout
Mouvement S'écarter autour d'Hydross en 2 groupes autour des tanks.
DPS à distanceAggro Attention aux 10 premières secondes
Utilisation des pets Celui qui peut augmenter le dps est le mieux.
Mouvement S'écarter. Ëtre à plus de 8 mètres les uns des autres.
HealerPotion Mana
Tank Si le tank ne résiste pas partiellement à un coup, sa vie tombera à 30-40% en un coup.
Les assignements 2 chamans sur les Water Tomb, Salve de guérison est idéal. Le reste des healers sur le tank.
Mouvement Ecartés, plus de 8 mètres les uns des autres.
Note Ne pas annuler un heal comme les combats normaux. Les pv du tank peuvent descendre à 40% d'un coup. La vitesse d'attaque d'Hydross est constante, mais pas les résistances. Les healers des tanks doivent avoir environ 40% d'Overheal.Notes diversesLe pull peut être gênant sans potion de rapidité.
Si Water Tomb vous pose problème avec le débuff à 100% et que vous avez assez de dps, vous pouvez changer plus tôt de phase. Si vous avez du gros dps, changez de phase à 100%, si vous avez du gros heal, changez quelques secondes avant 250% et assignez plus de healer sur les Water Tombs. Quittez toujours la phase de poison au même moment, quelques secondes avant 250%.