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 [Raid 25] Stratégie Hydross l'instable

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Rôde
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MessageSujet: [Raid 25] Stratégie Hydross l'instable   06.12.07 11:59



Boss de la Caverne du Sanctuaire du serpent
Type Elementaire
Environ 3 500 000 points de vie
Adds 4 adds avec environ 30k pv et qui infligent environ 5.6k de points de dommage (Ban possible, les rejetons souillés sont sensibles à la nova et aux pièges de glace.)
Resistances requises Givre / Nature selon les conditions
Insensible aux dégâts de Nature ou Givre, selon la phase.
Doit être tué en moins de 10 minutes ou alors passe en enrage


Caractéristiques du boss


En forme d'eau


Purify Elemental Lancé lorsqu'il passe dans le faisceau d'eau, le moment est déterminé par les joueurs. Il entrera dans un état purifié dans lequel il est insensible aux dégâts de givre et il infligera des dégâts de givre. Pendant qu'il lancera ce sort, il invoquera également 4 Purs rejetons d'Hydross. Ils sont également insensibles au givre et infligent des dégâts de givre.

Mark of Hydross Se cumule jusqu'à 6 fois, augmentant les dégâts de givre reçus par 10, 25, 50, 100, 250 et 500%.

Water Tomb Lancé sur une cible toutes les 7 secondes. Etourdi pendant 4 seconds et infligent 4500 points de dégâts de givre en 5 secondes (Ce qui signifie que toute personne l'ayant avec un débuff de 100% doit être soigné avant la fin du DoT). Il touche également tous les joueurs qui se trouvent à moins de 8 mètres de la cible. Les rogues peuvent l'éviter avec Vanish lancé au moment où Hydross les ciblera pour lancer le sort.


En forme empoisonnée


Un e fois qu'il quitte le faisceau d'eau, (déterminé par les joueurs) , il quitte sa forme purifiée. Il devient insensible à la nature et infligera des dégâts de nature. Au même moment, il invoquera aussi 4 Rejetons d'Hydross souillés, également insensibles aux dégâts de Nature et infligeront aussi des dégâts de nature.

Mark of Corruption Se cumule jusqu'à 6 fois, augmentant les dégâts de nature reçus par 10, 25, 50, 100 250 et 500%

Vile Sludge Lancé toutes les 15 secondes. Inflige 500 points de dégâts toutes les 3 secondes et réduit les soins et les dégâts de 50%. Dure 24 secondes. Peut-être retité par le bouclier divin ou la cape de l'ombre.

Il n'y a pas vraiment de malchance dans ce combat, mis à part pour les Water Tomb. Mais cela peut ête minimisé en restant loin des tanks et bien écartés les uns des autres.



Stratégie


Résumé du combat

Hydross l'instable est assis entre deux faisceaux lumineux, qui purifient son corps. Ils lui donnent aussi la possibilité de purifier les adds qui l'accompagnent. Lorsque vous le faîtes sortir de ces faisceaux , il devient empoisonné et lorsque vous le ramenez entre les faisceaux, il est à nouveau purifié.
Hydross commence dans sa phase d'eau. Il change dès qu'il passe les faisceaux. Lorsqu'il change, il invoque 4 adds. Les changements de phase ne retire pas la marque reçue, mais la nature des dégâts infligés changeront, ce qui rendra la marque inoffensive. La marque augmente les dégâts de plus en plus avec le temps, ce qui force à changer de phase au bout d'un certain temps (vous pouvez rester au maximum 1minute et 10 secondes pour une phase). A 10 minutes, il passe en enragé. Il est tanké par deux guerriers, un pour chaque phase avec l'équipement adéquat. Il y a également des druides pour tanker avec un stuff à deux résistances, qui sont utiles pour tanker les adds pendant les deux phases.


Phase 1 - Le pull

Cette phase correspond au pull jusqu'au premier changement. Tuez les adds qui se trouvent devant lui, mais Hydross n'invoquera pas ses propres adds. Ces trash sont relativement faibles comparés aux adds d'Hydross.
Votre MT va pull Hydross en allant à droite (contre le pilier) te faire une charge / interception. La zone d'aggro est assez grande, alors faire attention à ce qu'il ne change pas de phase au pull.
Une fois que votre MT est en place au centre de la plateforme, écartez votre raid. Vous aurez une minute pour le DPS, c'est un moment très important du combat, c'est ce sera le seul moment où vous pourrez dps sans devoir vous occuper des adds.



Phase 2 - phase de poison





Ce diagrame indique où les joueurs doivent se placer lorsque la phase de poison commence. Lorsque le boss change de phase et que les adds sont invoqués, le tank se déplace de 1 à 2. Lorsque les adds sont morts, 3 et 5 se déplacent en 4. Environ 5 secondes avant de repasser en phase d'eau, le boss doit être amené à près des faisceaux (comme ça le tank n'aura qu'à faire quelques pas pour changer de phase). 5-10 secondes avant la transition, les druides tanks doivent se positionner à leurs places indiqués sur le diagramme de la phase 3 et les dps à distance doivent se placer et s'écarter.



Phase 3 - phase d'eau





Le diagramme indique où les joueurs doivent se positionner au début de la phase d'eau. Lorsque le boss change de phase, 4 adds sont invoqués. Le tank doit aller de la position 1 à 2. Lorsque les adds sont morts, 3 et 5 doivent aller en 4. Avant de repasser en phase 2 (5 secondes avant), placer le boss de sorte que le tank n'ai qu'à faire quelques pas pour changer de phase. 5 à 10 secondes avant le changement de phase, 6 doit se déplacer en 7 pour faire en sorte que les tanks ne soient pas frappés par Water Tomb. Ils doivent restés écartés jusqu'à ce que la phase soit proche de se terminer.

Le positionnement durant cette phase doit être parfait.




Raid idéal



DPS 12
Tank 4
Heal 9

Avec 3 rogues, un war dps, 1 chasseur, 4 mages, 3 démonistes, 2 chamans, 4 prêtres, 2 paladins, 1 druide heal, 2 druides tank et 2 guerriers tank.


Equipement requis

L'equipement doit être de très bonne qualité. Tous les joueurs doivent être capables de dire « il ne me manque plus grand-chose à Karazhan ou Gruul »
DPS mélée Armes de Karazhan, Armure lvl 70 bleu ou mieux.
Healers Un mix de Karazhan + bleu ou mieux.
Tank druide Melange de resistance au givre/nature, un stuff endu.
Tank guerrier Un tank avec un set de resistance à la nature. Un tank avec un set de resistance au givre. Vous aurez besoin d'un équipement 70 épique de résistance (Vos stats, comme la défense, seront réduites. Ces mobs peuvent infliger des coups critiques, mais la résistance est beaucoup plus importante que la défense)

Même si les druides ne tankeront que pendant les transitions d'adds, vous verrez qu'ils prennent plus de dégâts que des guerriers. C'est pourquoi, il faut que les 4 tanks aient leur stuff de resistance, ainsi que les auras et/ou les totems.


Consommables requis

Tous les consommables majeurs possibles.

Les poisons ne marchent pas sur ce combat, prendre des pierres aiguisées en adamantite.
Toutes les consommables qui peuvent augmenter le dps sont non négligeables.
Pour les tanks, tout consommable augmentant les points de vie sont à prendre. Les potions de bouclier de pierre sont inutiles (La résistance est à prendre en compte, par l'armure)
Pour les healers, tout consommable qui peut augmenter l'efficacité de vos soins ou le montant de votre mana.

Les potions de résistance contre le Givre sont un grand avantage pour les phases d'eau. Bien que pas totalement nécessaire, elles peuvent être utiles.

Autres choses utiles
Spécialisation Les spé doivent être pures PVE. Les dps doivent avoir tous les boosts possibles.
UI Les tanks doivent avoir un timer et pouvoir parler sur TS.
Programme Tier Ts bien sûr ! Il faut pouvoir communiquer pour le heal, le changement de tank, la mana, l'aggro des adds, etc.



Détails de chaque phase


Phase 1 - Détails
(Du pull jusqu'à 10 secondes avant 250% de sensibilité aux dégâts de givre. C'est-à-dire au bout d'environ une minute. La vie du boss doit être à 80% à la fin de cette phase.

Commence par les druides qui vont engager les élémentaires assemblés en ligne, loin d'Hydross. Une fois qu'ils sont mort (ils repopent tant qu'Hydross n'est pas en combat), le tank va courir pour engager le combat. En passant par la droite, puis il va charge/intercept Hydross. Si nécessaire, utiliser une potion de rapidité pour faciliter le pull. Le placer à une bonne distance du faisceau qui le passe en phase 2. Une fois qu'il est positionné, le tank doit se mettre derrière lui, afin que vous soyez dos au raid. Lorsque vous aurez fini de vous placer, il sera normalement à l'endroit où il était avant le pull.

Une autre méthode pour pull Utiliser une potion d'invisibilité, foncer sur Hydross et utiliser Bloodrage.

Au même moment que le tank pull , les adds doivent être morts et le raid doit commence à dps le boss. Vous devez faire des dégâts considérables à ce moment-là. Les dps à distance doivent être écartés et les dps mélée doivent être en deux petits groupes correctement répartis des deux cotés des tanks. Vous devez typiquement être à 80% du boss au changement de phase.

Attention à la transition entre chaque phase. Il faut que le boss ait le moins de DoT possible, car l'aggro est réinitialisée. Le guerrier qui doit récupérer l'aggro doit immédiatement utiliser Heurt de bouclier et Frappe Héroïque lorsque Hydross change de phase. Si des dps sont assignés à Hydross, ils doivent attendre 6 secondes avant de dps.



Details par classe pour la phase 1


Tank

Potions Le tank avec la rg doit avoir des potions de rapidité.
Aggro 10 premières secondes
Stance Fury pour le pull, Def pour le reste.
Movement Courir à travers le boss pour commencer, ce qui va le repositionner et une fois qu'il est stable le retraverser pour etre dos au raid.
Notes Vous devez le traverser apres l'interception, ou il risque de bouger et passer en phase de poison, ce qui ferait pop les 4 adds et entrainerait surement le wipe à cause de l'Enrage.


DPS Mélée

Potions Thé chardon, potion de rage.
Aggro Attention aux 10 premières secondes
Cooldown (sauf rogue) Tous les cd disponibles.
Pour les rogues Bladeflurry, bijoux avec un cd inférieur à 2 minutes (pour être dispo en phase 3, à être utilisé sur les adds)
Utilité Battle Shout
Mouvement S'écarter autour d'Hydross en 2 groupes autour des tanks.


DPS à distance

Aggro Attention aux 10 premières secondes
Utilisation des pets Celui qui peut augmenter le dps est le mieux.
Mouvement S'écarter. Ëtre à plus de 8 mètres les uns des autres.


Healer

Potion Mana
Tank Si le tank ne résiste pas partiellement à un coup, sa vie tombera à 30-40% en un coup.
Les assignements 2 chamans sur les Water Tomb, Salve de guérison est idéal. Le reste des healers sur le tank.
Mouvement Ecartés, plus de 8 mètres les uns des autres.
Note Ne pas annuler un heal comme les combats normaux. Les pv du tank peuvent descendre à 40% d'un coup. La vitesse d'attaque d'Hydross est constante, mais pas les résistances. Les healers des tanks doivent avoir environ 40% d'Overheal.


Notes diverses

Le pull peut être gênant sans potion de rapidité.

Si Water Tomb vous pose problème avec le débuff à 100% et que vous avez assez de dps, vous pouvez changer plus tôt de phase. Si vous avez du gros dps, changez de phase à 100%, si vous avez du gros heal, changez quelques secondes avant 250% et assignez plus de healer sur les Water Tombs. Quittez toujours la phase de poison au même moment, quelques secondes avant 250%.
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Rôde
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MessageSujet: Re: [Raid 25] Stratégie Hydross l'instable   06.12.07 12:00

Suite, dsl pour cette fragmentation mais je ne pouvais pas mettre plus sur la même page Razz

Phase 2 - Détails




(Phase de poison. 4 adds nature invoqués. Les deux tanks changent de position. La phase dure jusqu'à 10 secondes avant 250%. Environ 1 minute)

Voir le diagrame ci-dessus.

Hydross change de couleur et invoque 4 adds. Ces adds peuvent OS tout ce qui n'est pas un Tank. Un mage devrait se mettre au milieu des adds au debut de la phase pour nova les 4 adds. Frost nova avant qu'ils soient totalement en phase puis Transfert. Les druides vont récupérer les adds et les grouper en dessous d'Hydross. Tous les DPS doivent attendre 5 secondes, puis assister le même add et le tuer rapidement. Vous aurez à peu près 20 secondes pour DPS Hydross une fois les adds morts, avant de devoir changer de phase. Lorsque ce moment arrivera (5 secondes avec 250%), les DPS et les healers du MT doivent se déplacer en passant par les côtés dans la zone d'eau. C'est aussi le moment pour les druides de se déplacer comme indiqué sur l'image et les dps stoppent jusqu'au changement. Le changement de tank est le même que pour la phase 1, sauf que le rôle des deux guerriers est inversé. Le tank Nature doit passer le faisceau jusqu'à ce que Hydross change de couleur et c'est la fin de la Phase 2.


Détail par classe


Guerrier tank

Hydross est insensible au Taunt. Cependant, chaque changement de phase entraîne une perte d'aggro partielle du tank en cours. Ce qui permet aux tanks de changer à chaque phase. Le positionnement est la seule chose à perfectionner. Soyez sûrs que personne ne se trouve à proximité (pour les Water Tomb). Le tank qui vient d'être libéré devrait lancer Concussion Blow sur un add, mais ne devrait pas essayer de le tank vu qu'il n'aura pas la bonne résistance avec son stuff.
Potions Potions de soins , Dernier rempart et tout ce qui peut être utile lors des urgences.
Aggro Sensible. Les DPS DOIVENT cesser tout DPS sur Hydross après le changement pour au moins 3-5 seconds. Attention aux dots !
Stance Def
Mouvement Bougez Hydross de l'autre côté du faisceau pour enclencher la phase de poison.
Note Soyez prêts à utiliser les consos/bijoux/Dernier rempart/etc. Parfois, une aggro peut arriver avec le changement de phase, ce qui peut entraîner de gros dégâts sur le tank n'ayant pas la bonne résist.


Druides tank

2 adds chacun , décidez systématiquement qui tank qui , répétez le même schéma à chaque phase. Une fois tanké, faîtes en sorte de les grouper devant Hydross. Préparez vous à bash un add, n'hésitez pas à le dire sur TS lorsque vous avez besoin d'un stun. Cela arrive lorsque vos healers ont un débuff et que vous prenez beaucoup de dégâts (à cause des résistance), etc. A la fin du combat, les druides tanks auront pris autant de dégats que les MT. De plus, leur vie descendra beaucoup plus vite que celle des MTs à cause de leur stuff de résistance partagé.


DPS Mélée

Potions Thé Chardon, Potions de Rage
Aggro Attention aux add et à Hydross les 5 premières secondes.
Cible 2 rogues sur Hydross, le reste sur les adds. N'assister qu'une personne sur les adds.
CD tout ce que vous avez. (Aucun pour les rogues)
Utilité Battle Shout. Les rogues doivent écouter sur TS pour les Water Tomb et les Heals qui ont un débuff. Vérifier la vie des Druides qui tankent. Le(s) rogue(s) qui dps les adds, doit être dédié à un des druides et être prêt à stun quand nécessaire (2-point Kidney Shot ou Vanish + Cheap Shot si la vie du druide passe en dessous de 40%)
Mouvement Se déplacer et s'écarter lorsque les adds sont morts.
Note : Faire vraiment attention au piège des novas, vous pouvez vous faire OS par un seul add.


DPS à distance

Aggro Attention aux add et à Hydross les 5 premières secondes.
Cible Assister une personne sur les adds.
Utilité Nova, piège de glace, ScatterShot. N'utilisez pas le fear ni le Ban car il réduit trop le dps.
Mouvement Rester écartés et loin du tank pendant la phase d'eau.
Note : Si vous prenez l'aggro , vous êtes morts et votre raid perdra le combat. Utiliser Graine de Corruption si vous avez la spé adéquate.


Healer

Tank Les deux druides et les tanks d'hydross feront le yo-yo
Assignements 2 healers par druide avec ceux assignés aux water tomb pour assister tous les healers.
Potion Mana
Mouvement Rester écartés.



Phase 3 - Détails.

(Début de la phase d'eau. 4 adds sont invoqués. Les deux tanks changent de rôle. Cette phase dure 45 secondes à 1 minute selon les choix et la composition du raid. Voir diagramme)

Votre tank rg aura monté son aggro. Une fois qu'il a l'aggro, tous les casters doivent s'écarter. Tuez les adds (C'est à ce moment-là qu'il faut utiliser Blade Flurry et Sweeping Strikes). Une fois que les adds sont morts, vous devez vous arranger pour les groupes de dps et attaquer Hydross. Vous avez environ 10 secondes si vous avez du gros dps ou 20 secondes si vous avez du gros heal. Lorsque le temps est passé, le tank doit déplacer hydross de l'autre côté du faisceau. Début de la phase 2 ( la phase 2 et 3 se répètent jusqu'à ce que le boss ait 15% de points de vie)


Détails par classe


Guerrier Tank

Comme pour la phase 2.


Druides Tank

Comme pour la phase 2 , un peu plus dur sans le piège de glace et la nova.


DPS Mélée

Potions Thé Chardon, Potions de Rage
Aggro Les adds attendre 10 secondes, Hydross 5.
Cible 2 rogues sur Hydross, le reste sur les adds. N'assister qu'une personne sur les adds.
Cooldown (hors rogue sur les adds) Tout ce que vous avez. Blade flurry sur les adds lorsqu'ils sont contrôlés.
Pour les rogues sur les adds Bladeflurry, Adrénaline Rush, Evasion Combo. BladeFlurry à utiliser à chaque phase d'eau. Cependant, vous devez attendre que les druides aient une aggro stable si vous n'avez pas Evasion de dispo. Même si vous avez le Vanish, ce n'est pas une raison de faire Blade Flurry plus tôt, car les adds vous tueront en un coup.
Utilité Battle Shout, Stuns
Mouvement Se déplacer et s'écarter une fois les adds morts.


DPS à distance

Comme pour la phase 2 sauf que la nova et les pièges de glace ne fonctionnent pas.
L'aggro est plus élevée, alors il faut laisser plus de temps aux druides pour qu'ils prennent l'aggro.


Healers

Comme pour la phase 2, sauf que cette phase est beaucoup plus intensive pour le heal. Vous ne devez avoir aucun mort.

Suite dsl ca passais pas en une seul Razz

Phase 4 - Détails

(Le raid va alterner entre les phases 2 et 3 (9-10 phases) , jusqu'au changement de phase, où hydross aura moins de 15% de vie.)

Changement de phase après 15% de vie, faîtes tout ce que vous pouvez pour contrôler les adds (Ban, Fear, Nova). Ce qui permettra d'avoir du DPS en plus sur Hydross. Utilisez tout ce que vous avez pour tuer Hydross Recklessness, Heroism/Bloodlust, et tout ce que vous avez d'autre. Le tank du moment aura surement besoin du Mur Protecteur pour les premières secondes d'enrage, lorsque le raid essaiera de descendre les derniers % de vie. Avec la composition indiquées, cette stratégie est la plus efficace.
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Hiklow
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MessageSujet: Re: [Raid 25] Stratégie Hydross l'instable   06.12.07 13:03

Sinon prendre un raid de 24 pour les trash et moi en spé affli pour solo le boss Smile
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Ezeckiel
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MessageSujet: Re: [Raid 25] Stratégie Hydross l'instable   06.12.07 13:11

+1 oblige je prends du pop corn et je matte
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Pluche
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MessageSujet: Re: [Raid 25] Stratégie Hydross l'instable   12.01.08 10:29

En espérant ne piétiner les plates bandes de personne, voilà ce qui était sur le fofo résu :

*** Hydross The Machin ***


Phases : plein

Timer d'enrage : 10 min.

Nbre HP : 4 million environ.

+ Mark of Hydross :

Pose un débuff toutes les 15 secondes qui augmente la vulnérabilité aux dgts Nature (phase Poison) ou dgts Givre (phase Givre ) de 10%, 25%, 50%, 100%, 250%. Ne se dispell pas.

+ Water Tomb :

Etourdit la cible pendant 4 secondes et inflige des dgts. Toute personne à moins de 8 y de la cible se verra également affecté (attention à l'effet domino !). La Marque d'Hydross augmente les dgts pris. Sort casté toutes les 7 secondes, le MT ne peut en être la cible. Possibilité de Vanish pour les Voleurs en surveillant la cible de la cible.

+ Vile Sludge :

Réduit les dgts et les soins de 50%. Inflige 500 dgts/sec de base pendant 24 secondes et est affecté par la Marque d'Hydross. Sort jeté toutes les 15 secondes durant la phase poison, cible aléatoire.

+ Summon Water Elemental :

Invoque 4 adds autour d'Hydross à chaque changement de phase. Adds Givre : 55 k HP, Adds Poison : 62 k HP.


Go l'assécher !

Pour ce qui est de la tech employée, qui n'est pas parole d'évangile hein, le combat c'était ça :

Montée de rage sur les mobs devant
Pull à la popo d'invisibilité
Les distances terminent les trucs qui se balladent (évite les reprises d'aggro foireuses de départ)
On s'espace bien (phase givre)
On crame le boss, on stop les dots quand le boss passe à 50%
A 100% et quelques secondes, on stop le dps net pour le changer de phase.

Phase poison, pop des adds.
2 bans d'adds (soit les 2 côté droit, soit les 2 en haut)
1 ban rang 2, 1 rang 1
tite maccro qui va bien :
/cast Banish(Rank 2)
/run SetRaidTarget("target",5) (rang et icone à bidouiller et tester avant le pull :p)
Focus dps sur le premier add non ban(déterminer l'assist offtank avant :p)
Puis sur le suivant, puis le ban rang 1 et le ban rang 2 pour finir.
Une tite nova au pop et essayer de garder les adds à côté du boss permet aux démos de grainouiller.
Focus boss, stop dots 50%, stop dps 100%et qqs secondes, et hop, sous la douche le machin.

Phase givre, pop des adds.
rebelotte, 2 bans rang 1 et 2.
On reste éparpiller.
Focus dps adds puis boss, puis chagement de phase.

....

Quand la fin est proche :
toujours à l'arrache, c'est plus fun, en phase poison de préférence (pour se mettre ne paquet si on veut) :
tout le monde devant la ligne virtuelle tracée entre les 2 drapeaux pour ne pas le rechanger de phase en cas de reprise d'aggro, les adds tous ban si 4 démos, sinon fear en boucle et cramage du machin.

ouala Smile
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Pluche
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MessageSujet: Re: [Raid 25] Stratégie Hydross l'instable   12.01.08 10:33

Une petite précision pour nos amis les tanks : si vous passez Hydross en phase poison en le collant au mur, le ban devient ultra tendu, les adds pouvant pop dans le mur justement et bonjour le ciblage (pour peu que tu te tapes une resist, ami démoniste, la pendaison sera l'ultime solution :p)
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Lunïa
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MessageSujet: Re: [Raid 25] Stratégie Hydross l'instable   12.01.08 13:03

Tech lue avec un pti truc à noter, chez rézu nous avions du mal a terminer hydros sans enrage car nous perdions bbcp de dps sur les adds. Je pense qu'au lieu de ban ces add nous devrions aoe comme des cochons pr les faires. C'est la tech employée par shinsen et sa nous ferai gagner je pense au moins un timer de resist.
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Waylin
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MessageSujet: Re: [Raid 25] Stratégie Hydross l'instable   12.01.08 13:10

oui san mais j'ai lu quelque part que les faire a l'AOE etais beaucoup plus difficile que la méthode traditionnelle.. apres on peux tjr try mais on a deja du mal a tenir un mago en vie dans la salle a moroes...
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Pluche
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MessageSujet: Re: [Raid 25] Stratégie Hydross l'instable   12.02.08 7:37

UP !!
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Waylin
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MessageSujet: Re: [Raid 25] Stratégie Hydross l'instable   12.02.08 7:47

Pour les AOE en fait ca reste fesable si les tanks se touchent pas !

Rassemblement des add sous hydross, mage qui nove et go go go full aoe et les cac finissent les mobs apres
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Rôde
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MessageSujet: Re: [Raid 25] Stratégie Hydross l'instable   12.02.08 12:57

Voila 2 videos a consulter avant ce soir


Last Resort vs Hydross the Unstable



Cursed vs Hydross the Unstable
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Teradim
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MessageSujet: Re: [Raid 25] Stratégie Hydross l'instable   12.02.08 19:06

j'aime pas regarder des vidéos aussi moches ...

Vidéo MH > All
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Rôde
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MessageSujet: Re: [Raid 25] Stratégie Hydross l'instable   13.02.08 8:35

Teradim a écrit:
j'aime pas regarder des vidéos aussi moches ...


Sur quel sont moche mais au moins on peu les regarder au boulot sans bouffer la bande passante ( ca evite de ce faire griller au taf ) à faire un téléchargement de 163 Mo Wink qui va prendre des heures pale
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Ezeckiel
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MessageSujet: Re: [Raid 25] Stratégie Hydross l'instable   13.02.08 8:37

Citation :
peu les regarder au boulot

t'as la belle vie toi ... Very Happy
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Rôde
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MessageSujet: Re: [Raid 25] Stratégie Hydross l'instable   13.02.08 9:44

En tout cas c vrai quel sont belle les video des MH tongue
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Teradim
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MessageSujet: Re: [Raid 25] Stratégie Hydross l'instable   13.02.08 12:27

tu bouffe quasiment autant de bande passante .. la seule diff c'est que le DL est "ponctuel" et que tu les visionnes autant de fois que ça te chante :p

Note : on peut les voir en Streaming aussi Smile
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MessageSujet: Re: [Raid 25] Stratégie Hydross l'instable   13.02.08 14:30

Apres les trys d'hier, le truc que j'ai le plus remarqué que nous ne faisions pas, c'est de bien s'ecarter lors de la phase givre afin d'eviter l'effet domino des water tombe.

Sinon on s'en sort pas trop mal.

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MessageSujet: Re: [Raid 25] Stratégie Hydross l'instable   

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[Raid 25] Stratégie Hydross l'instable
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